Mantenimiento

Gamificación en proyectos complejos

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Imagen del artículo Gamificación en proyectos complejos

José María Holassian

IMASA

Introducción

La gamificación es un concepto que surge, en el mundo empresarial, para aportar soluciones en distintos sectores con el fin de captar el interés del cliente interno/externo gracias a las mecánicas del juego (puntos, ranking, progresión, recompensa, competición, trabajo en equipo, etc.).

En el sector del montaje cada proyecto nuevo puede generar que el personal requiera someterse a diferentes procesos formativos. Al cambiar frecuentemente de ambiente de trabajo y reproducir estos procesos formativos podemos encontrarnos con que el trabajador comience a no prestar la atención necesaria indispensable para su seguridad y la de sus compañeros.

Aplicando nuevas técnicas formativas como puede ser la gamificación IMASA ha estado desarrollando experiencias en Realidad Virtual (RV) para poder introducir al trabajador en situaciones normales de trabajo en donde, atendiendo a las diversas situaciones, tiene que tomar decisiones para su seguridad y la de sus compañeros.

Proyectos complejos

IMASA INGENIERIA Y PROYECTOS S.A. ha venido creciendo con nuestros clientes y colaboradores durante los últimos 40 años, realizando proyectos de gran envergadura que hoy en día, requieren controlar los cambios en la triple restricción Alcance-Plazo-Coste sin perjuicio en la calidad o en la Seguridad. Para ello hemos desarrollado una Metodología de Proyectos Complejos (MPC) que nos permite ser lo suficientemente ágiles a la hora de llevar a cabo las adaptaciones necesarias, mediante apoyo de software propio y simulaciones espacio-temporales. Esta metodología combina los métodos tradicionales con los Agile para lograr una mayor comunicación con el cliente y ser más flexibles a cambios que puedan surgir.

Fig. 1: Esquema MPC

Combinando la triple restricción con los estándares de calidad y seguridad se desarrolla la planificación del proyecto creando etapas de simulación para retroalimentar la planificación y poder encontrar la planificación deseada. En la selección de la planificación se preparan tareas previas (formación, soluciones específicas para cada tarea, etc.) que dan luego a la ejecución del proyecto controlado por nuestra herramienta propietaria SIGIMM. Por último, se realiza el cierre aumentando nuestra librería de experiencias formativas y analizando los puntos de mejora.

A continuación, analizaremos de manera detallada las 4 fases principales de este método:

Planificación

  • Definición de Alcance a partir de especificaciones del cliente y creación de la estructura de composición del trabajo.
  • Plazo del proyecto, utilizando ruta del camino crítico, demoras permisibles, requisitos de recursos y desarrollo de sistemas de seguimiento y control.
  • Determinación del presupuesto.

Simulación

En la primera iteración se simula la planificación del proyecto sobre la maqueta 3D observando el avance en el tiempo y coste. Gracias a esta primera simulación se detectan las interferencias iniciales entre trabajos y se retroalimenta la planificación hasta que proseguimos a la segunda iteración que es en Realidad Virtual. En ella visualizamos el avance del proyecto en un entorno inmersivo y realista para observar aquellos factores que desde un monitor no se pueden observar. Además, en esta etapa se simula la construcción para la elección correcta de maquinaria y procesos (andamios o plataformas, tipo de grúas, etc.). Por último, se realiza un análisis de riesgos, identificando y clasificándolos para ir simulando los diferentes escenarios, encontrando oportunidades de mejora y soluciones propuestas para la reducción del impacto.

Ejecución

Una vez seleccionada la planificación deseada se realizarán una serie de tareas previas a la ejecución.

  1. Tareas formativas claves especificas del proyecto en Realidad Virtual.
  2. Preparación del plan de seguridad en Realidad Virtual.
  3. SeleccióndeprocesosdemontajeenRealidadVirtual
    • Mediosdeelevación.
    • Estructurasauxiliares.
    • Protecciones colectivas.

Control

IMASA posee una herramienta de desarrollo propio, SIGIMM (Sistema Integral de Gestión IMASA Mantenimiento y Montajes), para el control de gestión de estos proyectos complejos. La herramienta está desarrollada en conjunto con oficina técnica y calidad para cubrir todas las necesidades de seguimiento que requieren. A diferencia de otras herramientas el SIGIMM posee un bloque estructural que permite adaptarse a diferentes ingenierías y necesidades del cliente. Además, contamos con herramientas business intelligence para proporcionar reportes personalizados sin necesidad de pasar por el departamento de desarrollo de software.

Realidad Virtual (RV), Aumentada (RA), Mixta (RM).

La realidad virtual puede definirse como sensación de pertenecer a un mundo diferente al real, pero que mediante los dispositivos actuales se puede lograr una inmersión muy realista. El concepto de la realidad virtual no es nuevo, data de la segunda guerra mundial donde el eje aliado intentaba desarrollar un simulador de combate aéreo para entrenar a sus pilotos.

Para intentar comprender un poco mas que significa la realidad virtual podemos visualizarla en el siguiente gráfico donde el eje horizontal esta dividido entre el espacio real y el virtual y el eje vertical dividido entre donde se genera la información recibida si del mundo real o uno artificial.

La realidad virtual esta sumergida en un espacio virtual simulado computacionalmente. La realidad aumentada pertenece al espacio físico real, pero en donde se genera información artificial extra. Entre estos 2 espacios convive la Realidad Mixta combinando la información de la realidad con la virtual utilizando espacios físicos y virtuales.

Esta tecnología está creciendo considerablemente debido a los avances continuos en dispositivos de realidad virtual (por ejemplo, lentes o cascos de realidad virtual) y la demanda creciente por realidad virtual en aplicaciones de juegos y entretenimiento.

Con la aparición de la Playstation VR, Oculus Rift y HTC Vive la realidad virtual ha sido tomada en consideración masiva, ya que los resultados de estos dispositivos dieron lugar a muchas aplicaciones en otros sectores como lo fue en el campo de la medicina, entretenimiento, marketing, educación, industrial, entre otros.

Los grandes avances en el software de las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada vienen de la mano de la industria del videojuego. El mercado global del videojuego creció un 8,5% en el año 2016 con respecto al año anterior alcanzando una facturación total de 99.600 millones de dólares (más de 92.000 millones de euros). La International Data Corporation (IDC) prevé que la inversión en productos y servicios de estas tecnologías alcanzará los 215.000 millones de dólares en el año 2021, lo que representa una tasa de crecimiento anual del 113,2%. Todo ello impulsado no sólo por la rama del consumo, sino por la demanda procedente de industrias como el retail, la educación, la fabricación e incluso la salud (Fuente: Garatu).

Al igual que en el desarrollo de Hardware específico, nos encontramos que esta industria es el motor en el avance del campo virtual, tanto en aplicaciones como en herramientas de desarrollo. Es de destacar que la mayoría de las herramientas de VR orientadas a la industria en el mercado, están por debajo de la versatilidad y potencia de las desarrolladas por la industria del videojuego. Es por este motivo que el campo de acción es amplio e invita a optar por nuevas soluciones en la industria.

Aplicaciones de RV, RA, RM.

Visitas Virtuales

Realizar un recorrido virtual por tu planta/negocio pudiendo experimentar la sensación de estar presente, es una aplicación muy útil desde el punto de vista de marketing como también lo puede ser para la supervisión incluyendo cámaras VR 180 o 360 en streaming.

Visita virtual a un taller de prefabricación.

Teleasistencia

La utilización de dispositivos portátiles nos permite realizar visitas guiadas de forma remota. De este modo, el guía de la visita podría pasear por la planta con unas gafas tipo Google Glass que permitiesen la transmisión de datos (en este caso, la imagen de la planta y su propia voz) y a su vez, la recepción de comentarios (vía voz o texto) de los asistentes.

Manuales Virtuales e Información de Gestión

Mediante el reconocimiento de elementos en planta, es posible visualizar los datos del proceso en el entorno de realidad aumentada para proporcionarnos información adecuada para la toma de decisiones.

Esta información puede incluso proveernos de manuales interactivos que actuan frente a lo que estamos observando permitiendo una visualizacion de los pasos a seguir para realizar un matenimiento o reparación.

La información trasladada puede ser de muy diversa índole: conexiones, pares de apriete, posicionamiento de válvulas, etc.

Fuente: Cisco

Dirección de Proyectos

Revisión de la maqueta 3D, pudiendo enlazarlo en un sistema de gestión BIM. Dejar comentarios, realizar mediciones, marcar puntos clave para revisar y poder retroalimentar la información al proyecto. Visualizar etapas del proyecto, añadir objetos virtuales para complementar el diseño, etc.

Fuente: IrisVR.

Acciones formativas y Seguridad

Revisar la adecuación de las protecciones colectivas del proyecto, los puntos de riesgo no contemplados en la fase de diseño, la adecuación ergonómica de los accesos y zonas de tránsito. Analizar de manera detallada las futuras intervenciones para mantenimientos pudiendo mejorar en lo posible su accesibilidad y reducir riesgos futuros en dichas tareas.

Recrear formaciones asociadas a las labores de proceso,
ejecución y mantenimiento, incluyendo en las mismas simulaciones de incidentes o posibles situaciones de riesgo para darle el mayor componente práctico a las mismas.

Gamificación

En IMASA hemos aprovechado la tecnología que ofrece la realidad virtual desde el 2016 para nuestros propósitos en los proyectos, ayudando a la toma de decisiones y creando simulaciones para descubrir problemáticas no observables en otro medio.

Hoy en día estamos dando un paso mas allá de este alcance creando experiencias inmersivas para acciones formativas concretas en nuestros proyectos.

Radio de seguridad de una Pilotadora.

Nuestra intención es crear una librería de experiencias relativas a cada tipo de proyecto e introducir las mecánicas de juego para captar el interés del trabajador y lograr su concientización con la seguridad.

Otro de nuestros puntos de interés es la simulación de incidentes y accidentes, para transformar las lecciones aprendidas en experiencias virtuales que refuercen la percepción del riesgo por parte de los trabajadores.

La materialización de un incidente se produce por la concatenación de causas, esa concatenación es la que queremos reproducir a través de esta herramienta de gamificación.

Ejemplo de escenario y situación de riesgo.

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